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    《高级动画制作技术》教案——02章_在Maya里制作pose.docx

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    《高级动画制作技术》教案——02章_在Maya里制作pose.docx

    教案二:在Maya里制作pose一、教学基本情况授课基本信息课程名称高级动画制作技术授课单元02_在Maya甲制作pose授课班级授课学时8授课地点授课形式多媒体教学模式,理论实践参考教材、资料1 .教材选用6Maa角色动画规律及设定(第2版)杨桂民编人民邮电出版社教师自编讲义2 .叁考资料动画师生存手册一原动画基础教程理查德-威廉姆斯中国育年出版社g动画一角色的运动和动作3克里斯-韦伯斯特人民邮电出版社动画师之路经典动画原理学习手册王博人民邮电出版社G迪士尼黄金圣典活尔特-斯坦奇菲尔德人民邮电出版社教学内容K初步了解Inaya中的管骼系统.2、用于动画的角色如何处埋共姿势、动态一一J'好人体控制器:3、对三维角色的操作方式一一进行POSE练习“拔修卜"4、P。SC中的“动态战二平衡的体现制作一个站姿和一个坐姿pose5、赏析PoS学情分析I、学生此前从未接触过:雉软件电的骨储技术,初次接触会有理解上的玳度。2、上一单元课程的知识和本单元有所联系,但都是理论、理念上的,具体知识、技术上则联系不大,学生角度来说.有“另起炉灶”之意,容易有抵触、厌学情绪.3、学生在入学前、大一时,诳行过美术、手绘方面的基础练习,大部分有一定手绘能力,如何将之转换到三维软件中.教学平台与资源智职教、云母京、ftM.国家H1.品课程网等教学目标与重,难点教学目标知识目标技能目标素质目标1、了解用于动画的角色如何做动态:2、用于动画的角色如何处理其姿势、动态:3、理解P。Se中的“动态线二平衡的体现1、初步操作骨骼,练习最范本的建立和操作骨骼;2、操作绑定好的角色模1.制作指定的pose:3、制作拔萝卜POSe1、动亘肺就是匠人,要有工匠和神;2.思政体系:动柯师是文化宣传者,要有社会贡任盛:3、学生在制作PoSe时,婆将以往的美术知识深入其中,井培养用“动态”的眼光去特P。SC的能力,即“我们制作的Pose是应该存在干动画中的”这种观念和能力的培养.救学重点和难点学生在制作Pose时往往不让意角色的整体动态,制作时没有先后顺序,想到什么就做什么,要注意修正其不好的习惯.冏其灌输“在Y作POSe时要苜选想到力量的影响,每一个PoSe都是动态的准备和廷城”的思想,去培养其“动态观察”的能力.二、教学策略与实施过程教学策略教学方法三维动画的教学内容主要分为三种形式:理论(分析)、技术(实操和学生泰旗培恭.前两者M于“可量化”知识,可以在课程中通过教授者的言传身教、案例演不、组织实践、强化训练等方式传达给学生.而后者,则是对学生的思维、意识上的培养,这不是诲次课程、本门课程就能彻底解决的,要在所有专业教学上本希是给候、溶入、培养、启发的理念,概括的说,就是“施法F无形、借术于有形”,“真正的动画教学在软件外、在生活中”这是大方向.教学设计1、既然本次课程的近点就是试图培养学生“动态观察”的能力,去制作行“动态耳”的Pose,那么在课程一开始,就要先讲一下一般美术速写程的人物的姿势和动画中的角色的行“动态”的Pose的不同,引出问题。2、再用简单事例,初步了解maya中的骨骼系统.向学生介绍角色模型是如何被绑定骨骼的.3、直接用个绑定好的造型,给学生讲解如何用它制作Pose.教学实施过程课前课中课后1、发课件、资料,让学生先仔细阅读迪斯尼经典pose画法.2、预习本单元内容,1、先给学生看一些出色的POSE图,和些错误的POSE图.再展示动画片中的一些经典POSE,强词其在整个动作流中的连贯性.有的P。Se在翻帧状态下看感觉完美,但放在动作流中则会发生错误,行的PoseSHfiFiJ感觉很夸张,扶至是不合理的,但在放整个动作流中反而会很合适引出问题.2、然后就此向学生提出要求.并强调这种要求是种长期的素质培养:M动击的眼光去观察和体会每个POM,而不是孤立的去,,用于动的Pose不是衰态速写,它将溶入IE个动作流中I3、带着问题,打开给学生戕备好的MOom角色的场景.并展示下图:小M1、了解了铝系统和技术:2、初步尝试通过“控制2T设词三维角色的Pose.如何将脑中或纸上设计的P。Se通过这种方式加以实现:3、更点强词般美术中讲究的元素与动态POSe的相关和不同:4、设计具体的教学方法,比如以上述的“课堂练习”中的要求为超来加强学生对动态Pose的理解和练习:作业1、制作几个平常走路时出现的Pose;2,制作几个可能可出现在“破撞T-下”的情境中的Pose:3,制作几个可能会出现在"两个人打架”的情境中的Pose*ft点讲解图中标出的“关节点”和重要动态元素,指出它们对人物的各种动态所做的贡献,总结结论时隈示卜图:然后转到骨骼的介绍,让学生初步r解竹怖系统和技术。4、回到角色造型,就可以谈一下软件探作方面的内容.主要必通过一些演示操作向学生说明如何通过“控制涔”设置角色的Poseo将这个绑定造型的操作方式对学生进行说明,井大体讲,下“地色装配(Rigging)n的相关知识.5、这个时快学生或许会跃路欲试了,在制作之前,还要向其讲解以面的内容:在Posinx的时候,要本苻一定顺序去定位各关犍点.通常情况下我们从“力赧源”开始定位,而大部分情况下以“亚心”和“头部”为力量源。重心为力量源:这是大部分情况卜来取的方式.先定位好重心的位置,然后本着“躯干、腿部一0双臂一0头部(动态0面部表情(Facia1.Rniation)、手部”的限序逐步定位各关键点。头部为力St源:多用于强调角色夸张大演的情况下.这样的情况要求角色的“iT骼设定(Rigging)-能解决头部、扃部和里心间的FK关系”,即定位头部时,不会影响躯和其它关雄点.这样.先定位好头部位齐.再按照“闰部一。躯干一0双臂、80OFacia1.Aniamtion,手部的限序逐步定位各关键点。6、这时候可以让学生练习制作PoS。了.为了能快速适应“控制器”的操作,可以点几个学生上来.做一小段表演(利身、体操的某个小动作),由教师定出其中几个重要Pose,然后让其他学生在Maya软件中快速实现。卜面的时间基本上都可以“学生练习、抽查讲解、案例分析、学生再练习”的形式来安排,在此过程中要不断向学生强调注意动态线、动势.时刻想着我们的POse是存在于动作中的,立的姿势是没有意义的”等概念.学习评价1、对学生作业在职教云上在用评价考核.2、三方考核,即教师考核、学生互评、学生自评。其中教师考核占此项分数5韩:学生互评占25%学生自评占25%3、学生出勤占到15%的比分。作业任务与课后巩过习:对艺用人体解剖的相关知识重新进行了斛和加强,搞清烬人体动态的原理预习:传统动画理论中关于“人物走路的相关原理分析思考:在一个动作流中.哪些P。Se有可能成为制作动而时要设置的key三、教学效果与教学反思教学效果教学预期效果达成学生反馈教学反思存在问题学生第一次正式的尝试通过操作“控制”来设置角色Pose,会有一定的新鲜感.但也会忽略最应该注意的问题,即前面强调的动态Pose,这是在授课过程中需要特别注您的,并且要在学生课堂作业解析中不断盘调和说明!反思整改

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