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    3DMAX建模制作花瓶小教程.docx

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    3DMAX建模制作花瓶小教程.docx

    3DMAX建模制作花瓶小教程2008-8-205:20花瓶的制作大家都会了!偶也是现学现用,这里再讲一次,讲给比我更菜的兄弟们!先定义好轮廓线,最上端的波浪线是通过圆形REBUI1.D比例缩放而成从上依次点选轮廓线,进行1.OFT-选择紧缩使线条更*感选择生成的曲面然后向内OFFSET,移一点距离就可以了,然后在把OFFSET复制生成后的曲面合并,选择内外曲面的边缘进行B1.END曲面留意如图底部其实可以不必管它,但是完备起见我们再给它加个底,画一小段弧,然后旋转成面,然后再把生成的面与花瓶外底边缘进行曲面混接如图然后,我们把该合并的面合并,值得留意的是我们不要把第三楼那里曲面混接生成的曲面与花瓶内外曲面合并,因为我们要为以后付材质缩短工序削减不必要的麻烦,除此之外,既然是表达静物,细微环节比较重要,因此在我们存储为3DS的时候把面数级别适当设高点,多高看你的机器的承受实力咯当然我们也要保存为3DM的格式备用然后我们打开MAX,IMPORT花瓶.3ds,然后运用ATTACH吩咐结合该结合的面,大致分为如图的三部分值得留意的是除了要养成良好的作图习惯以外,我们为了提高刷屏速度把视图显示方式改成BOX模式也是明智之举0K,选择花瓶口,按M,打开材质编辑器后我们给他付上巴西不锈钢材质,同时修改红框部分颜色勾选双面如图1红框部分须要修改MaterialNavigationOptionsUtilitiesl?/!feIXI*IAlll5outera.IBaSiCMtlIinoSity:Bmsparency:2IndexofRefr:B2-SidtWJ-Glossiness:40Soften:1;Shading:Phongnbient:Diffuse:-SpecularHighlightSpecularColor:ISpecular1.eveljj2OO"CEnvironmentBump130CNone3Nonecbm.我们把在PHoTOSHoP里面预先做好的图如图2付到刚才的材质球DIFFUSE及DIFFUSION上面,该图为PNG格式附件:瓶体图上面的PNG贴图必需为透亮背景的,OK,在材质参数栏里进行如下更改Diffuse:Maptt1BitmapOffsetTilingMirrorTileAngle海UVrVWrwuw:751Blur:1.0:Bluroffset0.0CRotateI+NOiSeIBitmaPParametersBitmap:Settingskine桌面花瓶贴图拷贝.pngReloadFiltering得PyramidalSummedAreaNoneMonoChannelOut演RGBAlpha-RGBChannelOutp命RGBAlphaasCroppingZPlacementApp1:ViewImage今Crop1Placeu:fo7o_Zw:I7o-1V:0-CH:T7o-W丁Jitterjl.0AlphaSource-缁ImagerRGBNone'jPremultFO我们接下来得为反射加衰减贴图衰减贴图面板如图,红色部分我们接下来把我们刚才调的材质球命名为OUTERA,我们再在其边上复制一个命名为INERA,去处DlFFUSE及DIFFUSlON的贴图,付于花瓶内缘0K,接下来我们还得为花瓶外缘加一个UVWMAP选择圆柱包袱方式我们可以保存一下了然后我们再调用一个小叶子来衬托下花瓶,使后面渲染出的画面更加丰富。叶子贴图我还不行,汗一下!详细贴图及模型是由EDC供应的,在此感谢他!组织一下视图!如图,接下来我们紧接着要调HDR了如图我简短讲一下Igi花瓶场*recover,sax3d-(Fnr<i*t心RenderSceneIodirectvEnable°PointqArt>手SkyyjrctIllBUgtxrBzl:Xot100BlurKM分,er二。B¾:Ig./TtXtUreFtp<PrWx21;8wg./Co¾rClBa<.¾extorExcise.ceverExulSe.Alls厂YoImmU>厂T811IircellttMOufSShdvjAllrDtftultKnhwcj*p*default1.ihtSub*SurfteeEffectsp三EAebH:1.:Stax>dtxdPrx>xtv*-r要为背景及天空付上HDR贴图我们可以把贴图拖到材质编辑器里面进行编辑如图我们不要忘了加个地面哦地面材质主要是在DIFFUSE及BUMP上付上一个自己喜爱的贴图,我贴的是一种木板贴图,还在反射区域加了衰减贴图,使反射更自然,衰减贴图设置跟上面提到的一样再加上摄象机调好视图我们就可以渲染了,不过在渲染的时候可以对单独物体进行草渲一下,看看实际效果,然后再释放全部物体再进行效果图级渲染。

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